

えーと、『エアドリフター』公開前座談会ってことで
何も準備していないんだけど、とりあえずインタビューをしようかと…

あの、『エアドリフター』は、後輩のばくちゃん達チームBがメインで開発しているのですが
どうして私達なんでしょうか?

あぁ、それは需要が…

需要?

あ、いや…ほら、いま彼女達は開発の追い込みでバタバタしてるので
かわりに君達にお願いしたんだよ
後輩ちゃんのために悪いけどしばしお付き合いをお願いします

質問!なんで水着なんですか?

それこそ需要…ケフン、ケフン(汗
あ、暑いからですよ

そっか、夏だしっ!

暑いしっ!
水着でっ!(全員)

単…純

では、まずリーダーのあらな君
今回の制作にあたっての思っていることなどありますか

■あらな(本名:荒川 奈津菜<あらかわ なつな>)
担当:ゲームデザイン兼
ポケジェネゲームズ 同人ソフト開発プロジェクト(略称:Dプロ)リーダー

はい、今回はSNSで窓口をしている私にフォロワー様から
アイデアを頂いたことが制作のキッカケになったんですよ

ほう!

ですが、私達チームAでも別の企画が動き始めていましたので
チームBのばくちゃん達にお願いしたんです
頂いたアイデアをもとに「スカイキッド」みたいなの作って!って

なるほど、で、結果的にチームBは
あらな君の考えていた通りのゲームを作ってくれているんだよね

シューティングゲームとして、とても面白い作品を作ってくれています
ただ、DプロのルールとしてはNGなところもあるのですが…

NG!?
この前コミックに書かれていた色んなゲームの要素を模倣しているところですか?

いえ、そこではなくて操作に関する仕様です
本来、Dプロのブラウザゲーム開発の方針としては
シンプルな操作を心がけているのですが、
『エアドリフター』は4方向+1ボタンをリアルタイムに操作する必要がありまして
一応、タッチパネルでも遊べるのですが、
キメ細かい操作をするのはスマホでは難しいです
以前、チームAで作った『NeruToreConX』だと無理なく遊べたのですが…

1ボタンで操作するシューティングゲームなんて
あらな しか考えつかないよ!

そかなぁ?

まぁスマホでのプレイはできないけれど
その分、シューティングとしては奥が深いゲーム性を盛り込むことができたので
良かったのではないでしょうか
皆さん、プレイする時はPCブラウザで
できればシェアウェアの「JoyToKey」を用いて
ゲームパッドでプレイしてくださいね

では次にプログラマのほいん君、お願いできますか

■ほいん(本名:浄宝院 琥瑠美<じょうほいん くるみ>)
担当:プログラム

特にありません

ええっ!?

プログラム全般は あだむ が作ってくれてますので
あ、スクロール関連で色々アドバイスしましたね

そこんとこ、詳しく

今までチームBのプログラムって
固定画面でランダムに敵が出現する作品ばかりだったんですよ
『DIVER』はスクロールするけど、マップはあらかじめ全部メモリに持たせていました

ほうほう

だけど、『エアドリフター』は敵もマップも大量に定義しないといけないので
スクロールするタイミングでデータを読み込んで再定義する必要があります
そのあたりのことをいろいろと…
ちなみに高速スクロールステージでは
最大、標準の4倍のスピードで動くのですが、あだむと一緒に8倍まで試したよ
でもテストプレイでNGが出てしまって…

あんな速く動いたらゲームになんないよ~(><)

高速スクロールステージ!
なんか『エアドリフター』の秘密の一端に触れてしまった感じですが
これは公開した時のお楽しみということで

続いて、グラフィッカーのくぅぴぃ君
ちなみに彼女はポケジェネゲームズ全般のグラフィックを一手に引き受けてるので
水着のイラストも彼女に描いてもらいました~
彼女無しでは本企画も実現しませんでしたね

■くぅぴぃ(本名:空条 姫色<くうじょう ひいろ>)
担当:グラフィック

ポケジェネさん、変な注文が多いから!
今回も「実際よりもグラマーに描け」とか…面白かったからOKしたけど
こうしてみると、なんかHだよね

うん、それも需要なので仕方ないんだよ

需要?

あーそれより、進捗で出したテストプレイ動画
「ファミコンやってる~」って御感想沢山頂けたようです
凄いよね

そうなんだよー
ADAM-VISIONmkⅡ(←チームBが使っているフレームワーク、ゲームを作る時の基礎的な枠組み)
にいろいろ制限があってファミコンみたいなキャラつくるの大変だった

制限?

mkⅡでは同時発色数が固定パレットの16色、基本キャラは10×10ドットという制限があるんですよ
ちなみにファミコンのスカイキッドは確か1キャラあたり52色中7~8色使っていて、16×16ドットあたりで作られていたと思う

『AIR DRIFTER』のキャラクターより
基本的なキャラクターパターンは16色固定パレットで10×10ドットで構成されている

ファミコンよりショボいグラフィックなんですか!?

もともとmkⅡって、絵を描けないチームBが
もっと簡単な絵を使ったゲームをサクッと作るために
用意したフレームワークだったんですよ

でも、あっという間に限界に到達しちゃったね!
いろいろ工夫するともっと複雑なグラフィックも出せるって聞いたけど…

それなら別のプログラムを用意した方が早い

なるほど、リクエストに対応するために性能の限界まで引き出す…
これも需要に応えるということなのかぁ!!

では、最後にサウンド担当、つきのこちゃん

■つきのこ(本名:香月 琴遥子<こうづき こはるこ>)
担当:サウンド

はい、前作『TWIN VADERS』の時はBGMがなかったので
『雪だるまたたきGAME』以来の作曲でした

久しぶりに作曲してみて、どうでした?

そうですね
何というか最初ゲームの世界観が良くわからなくて苦労しました
明るい元気な感じなのか、シリアス路線でいくのか、とか
舞台も戦場なのかファンタジーなのか、宇宙なんかもあるのか、とか…

「スカイキッド」は名曲で有名な曲ですよね
それを参考にされたとか…

いえ、全く参考にしていないというか
逆に意図的に違う方向で作曲しています
「スカイキッド」は何回聞いても飽きない名曲で
全ステージ同じ曲が流れているのですが、
『エアドリフター』は5つのエリアを全部違う曲にしたいという
リクエストを頂きまして…あとボス戦とか、とにかく曲数が多く
なので、どんな場面にも合う名曲を作りこむ、というよりも
プレイヤーがシーンの変化を感じ取れる曲作りを意識しました

なるほど~
では、メリハリをつけるためにシーン毎に音色なども変えているのですか?

いえ、そこが難しいところで、
同時に作品としての統一感も意識するために制限を設けてその中で作っています

制限ですか

はい、本作では音色はSSG音源のみ、ほとんど2音で作ってます
曲のテンポも基本的に全部同じですね

そんなシンプルな構成でちゃんと曲が作れるのですか?

シンプルだと逆にファミコンなどのチップチューンみたいなピコピコ感が出ますし
ある程度、制限があると早く作れるんですよ

制限がある中でメロディアスな曲もあればリズミカルなのもあって
BGMはバラエティに富んでるよね

わ~、あらなちゃん、ありがとう~
はい、例えば1エリア目は主人公レッドホークの自由な冒険感をだそうとして
少しポップソングっぽくメロディ強めにしてます
途中、高速スクロールエリアは疾走感を出すためにリズムメインで
ラストエリアはロックって感じを意識しましたね
…あ、そういえば…

?
つきちゃん、どうしたの~

エンディングとかクリアのBGMまだ作ってなかった(汗

はい、ということで思いの他、沢山の情報を聞くことができました
『エアドリフター』今からとっても公開が楽しみです

皆さん、無事公開することができましたら、ぜひ遊んでくださいね♪

今回は水着企画ということでインタビューと合わせて
イラストの方も楽しんでもらえたと思います
特に男性諸君!毎日遊びに来てくださいね~
(全員)・・・・・・・?

ではチームA諸君、今日はありがとうございました。
公開を楽しみにしております
引き続き開発の方頑張って下さいね
(全員)はーい




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